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[플래텀]북미 시장이 먼저 알아본 VR 콘텐츠 기업 ‘에이펀 인터랙티브’

[플래텀]북미 시장이 먼저 알아본 VR 콘텐츠 기업 ‘에이펀 인터랙티브’

http://platum.kr/archives/97401

 

일반적인 3D 애니메이션 한 편을 렌더링하는 데 걸리는 시간은 약 5일. 이 기간을 단 1시간으로 단축시킨 국내 기업이 있다. ‘불가능을 가능으로’란 모토를 내세우는 ‘에이펀 인터렉티브(afun interactive)’ 이야기다.

VR/AR 전문 스튜디오인 에이펀 인터렉티브의 핵심 경쟁력은 ‘실시간 렌더링(Realtime Rendering)’기술이다. 이는 실시간으로 이미지를 생성하고 분석하는 데 중점을 둔 컴퓨터 그래픽의 일종이다. 이들의 가장 최근작인 VR 애니메이션 <버디 VR>을 보면 해당 기술로 만들어낸 결과물이 어떤 형태인지 감을 잡을 수 있다.

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최근 ‘넛잡’ 시리즈로 유명한 레드로버와 함께 3D 애니메이션 작업을 했다고.

3D CG 애니메이션 ‘넛잡’의 IP를 활용해 VR 콘텐츠를 한 편 제작했다. VR 기기를 착용한 사용자가 주인공 버디와 실시간으로 상호작용하며 이야기를 이끌어가는 것이 특징이다. 약 10분 정도의 길이로 애니메이션과 게임의 중간 성격을 가진 콘텐츠다.

에이펀 인터랙티브의 핵심 기술은 ‘실시간 렌더링’이다. 유사한 기술을 가진 타 기업보다 어떤 부분이 뛰어난 것인지 소개해달라.

일단 실시간 렌더링 자체가 컨텐츠 선진국인 북미에서조차 낯선 기술이다. 우리는 이 기술을 연구, 개발하는 데에만 2년 정도를 쏟아부었다. 기술력은 세계적인 수준이라고 자부한다. 보통 애니메이션을 한 편 제작하는 데 5일 간의 렌더링 기간이 소요되는데, 우리는 이를 1시간으로 단축했다. 실시간으로 초당 최대 90장까지 이미지 출력이 가능하다.

이 분야에서는 주어진 자원 안에서 그래픽을 얼마만큼 사실적으로 구현해내는가에 따라 실력이 갈린다. 이를 위한 최적화 기술이 우리의 강점이다. 같은 조건에서 타 기업이 10점 만점에 5점 정도의 콘텐츠를 뽑아낸다면 우리는 8~9점 정도로 완성도를 끌어올릴 수 있다.

스타트업이다보니 각각의 팀원이 가지고 있는 역량이 기술력 수준을 결정 짓는데 큰 영향을 미쳤으리라 생각한다.

나는 현재 개발 작업에 직접 참여하고 있진 않지만, 과거 ‘레드핫칠리페퍼’ 등의 뮤직비디오 CG를 담당했다. 공동창업을 한 유한 아트 디렉터의 경우 약 5년 간 월트디즈니 애니메이션에서 일했고, <겨울왕국>, <주토피아>, <주먹왕랄프> 등의 CG 작업에 참여한 경력이 있다. 유명 게임 <리그오브레전드>를 만든 라이엇 게임 출신도 비주얼 디렉터로 함께하고 있다. 대다수 팀원이 북미 시장에서의 컨텐츠 제작에 참여해 본 경험을 가지고 있다는 것이 역량적으로도, 네트워크적으로도 큰 도움이 됐다.

에이펀 인터랙티브가 비틀즈의 멤버 폴 매카트니의 IP를 활용해 만든 아바타

그 기술력을 활용해 어떤 콘텐츠들을 만들어내고 있나.

세가지로 나뉜다. 산업 분야에서는 자동차 기업 등이 활용할 수 있는 버추얼 카탈로그(Virtual Catalog)를 제작한다. 사용자가 차를 전면에서 살펴볼 수 있고, 가상으로 시승감도 느껴볼 수 있는 형태다.

엔터테인먼트 분야에서는 아바타 라이브(Avartar Live) 솔루션을 제공한다. 디지털 가수 아담을 기억하나? 아담이 미리 짜여진 행동과 말만을 할 수 있었다면, 우리는 실시간으로 아바타를 움직일 수 있게 한다. 이 방식을 활용하면 마이클 잭슨이나 브루스 리, 비틀즈 같은 전설 속의 가수들이 실시간으로 공연하는 모습을 연출할 수 있다. 홀로그램 라이브를 떠올리면 이해가 될 것이다.

마지막으로 콘텐츠 분야에서는 게임이나 애니메이션을 제작한다. 이번에 제작한 <버디 VR>이 그 일환이다. 향후 인공지능을 도입하면 이 아바타나 애니메이션 속 등장인물들이 스스로 상황과 정보를 학습해 사용자와 상호작용 할 수 있게 될 것이다.

마이크로소프트, 엔비디아, 엔씨소프트 등 다양한 대기업과 함께 일했다. 작년 한 해 매출 규모는 어느 정도인가.

법인 전환을 작년 3월에 했다. 작년 매출액은 9억 원 정도다. 상대적으로 빠른 시기에 수익을 낼 수 있었는데, 기술을 보고 기업 측에서 먼저 연락하는 경우가 많다. 법인 전환 후 얼마 지나지 않아 북미의 유명한 얼굴 모션 캡쳐 기업인 ‘페이스웨어’ 측이 우리 기술을 보고 협업 요청을 해왔다. 이를 계기로 북미 시장 진출을 계획 중이다.

국내 투자사 측에서도 관심을 많이 보일 것 같다.

아무래도 기술 자체가 이해하기 쉽진 않다. 그리고 수익은 내고 있지만, 아직까지 명확한 수익 모델이 정해지지 않은 것 또한 사실이다. 현재는 외주 작업을 주로 하고 있지만, 틈틈히 게임, 애니메이션과 같은 자체 컨텐츠 제작에도 시동을 걸고 있다. 이 부분을 더 단단히 만들어가다 보면 자금 뿐 아니라 전략적으로도 도움을 주고 받을 수 있는 투자사를 만날 수 있으리라고 본다. 수익이 어느 정도 나고 있다보니 시드 투자를 받기가 좀 애매한 것도 사실이다. 투자를 유치하게 된다면 시리즈 A 규모로 진행하게 될 것 같다.

마지막으로 에이펀 인터랙티브의 중장기 계획을 말씀해달라.

지금 하는 일을 잘하는 게 우선이다. 북미 시장에서도 인정받을만한 콘텐츠 제작 능력을 갖추는 것이 목표다. 또 우리 팀 자체가 뻔한 작업은 하길 싫어한다. 외주 작업이 수익을 가져다주지만, 단지 그걸로 만족하는 것은 아니다. 시장을 이끌어나갈 수 있도록 새롭고 재밌는 것을 많이 시도하는 팀이 되자는 것이 우리의 다짐이다.

 

[헤럴드경제]에이펀인터렉티브, ‘인간 닮은 캐릭터’ A·I 활용 디지털휴먼 개발

[헤럴드경제]에이펀인터렉티브, ‘인간 닮은 캐릭터’ A·I 활용 디지털휴먼 개발

국내 VFX 콘텐츠 전문 개발사인 에이펀인터렉티브가 리얼타임 렌더링으로 구현된 사실적인 디지털휴먼 기술력을 선보인다.

이와 관련해 에이펀인터렉티브는 북미 모션 캡처 전문기업 ‘페이스웨어’와 함께 제작 중인 디지털휴먼 프로젝트 ‘폴 매카트니’를 공개했다. 현재 다양한 장르에서 활용 중인 기존 3D 디지털휴먼이 사전에 입력한 움직임만 가능하다면, 에이펀인터렉티브의 최신 디지털휴먼 기술로는 사용자의 움직임과 표정을 실시간으로 캐릭터에 적용하는 것이 가능해 눈길을 끈다.

에이펀인터렉티브는 지난 2015년부터 실제 사람과 가장 유사한 상호작용이 가능한 디지털휴먼을 개발하는 작업을 진행해왔다. 일명 ‘아바타 라이브’로 불리는 해당 기술을 개발하는데 있어서 이들이 가장 중요시한 부분은 바로 실시간 구동이다. 촬영 장비로 사용자의 얼굴 근육과 신체 움직임을 읽어내, 이를 딜레이 없이 곧바로 캐릭터로 구현해내는 것이다.

이를 위해 에이펀인터렉티브는 인체 해부학을 바탕으로 실제 사람의 얼굴에 있는 665가지 근육의 미세한 움직임을 인식, 표현할 수 있는 미들웨어 개발에 성공했다. 한국콘텐츠진흥원의 연구지원 아래, 작업 파이프라인을 줄이면서 디지털휴먼 캐릭터의 개발속도 역시 2배 가량 단축됐다. 해당 기술은 현재 애니메이션 캐릭터에 곧바로 적용 가능한 상황이며, 올 여름까지 실제 사람 형태의 캐릭터와의 연동 작업도 마무리한다는 방침이다.

더불어 에이펀인터렉티브는 VFX 업계에서 유명한 자사의 뛰어난 그래픽 기술력을 활용, 대다수 업체가 채택한 포토스캔 방식 대신 한 땀 한 땀 캐릭터를 정교하게 그려나가는 방식을 선택했다. 많은 장점을 보유한 포토스캔 기반 기술이지만, 이들은 실존 인물 모델 없이도 보다 섬세한 디테일 표현이 가능하도록 직접 3D 캐릭터 제작에 나섰다는 후문이다.

이를 통해 ‘아바타 라이브’는 근접한 거리에서 캐릭터의 모공이나 각막의 굴절도를 확인 가능할 정도로 세밀한 그래픽 기술력을 자랑한다. 또한 초당 60프레임에서 90프레임까지 고퀄리티 그래픽으로 디지털휴먼을 구현할 수 있어, 4K 화질을 지원하는 UHD방송이나 VR 환경에서도 실시간 상호작용이 가능한 사실적인 캐릭터가 등장하게 될 전망이다.

정교한 그래픽과 실시간 렌더링이 결합된 해당 디지털휴먼 기술이 게임이나 애니메이션과 접목된다면, 혁신적인 수준으로 제작비와 제작기간이 절감될 것으로 전망된다. 즉, 인간과 가장 유사한 디지털휴먼이 실제 인간을 대체할 수 있다는 이야기다. 또한 독창적인 시도나 연출이 중요한 공연, 방송, 영화 등 엔터테인먼트 분야에서도 높은 활용도를 기대할 수 있다.

이에 에이펀인터렉티브는 오는 4월 ‘서울 VRAR 엑스포’에서 자사가 개발한 최신 디지털휴먼을 활용한 ‘무인 전시관’ 운영에 도전한다. 부스 관계자는 사무실에서 원격으로 캐릭터의 움직임을 만들고, 거울 형태의 키오스크 위에 실시간으로 구현된 캐릭터가 방문객을 맞이하는 콘셉트다. 색다른 시도와 콘텐츠가 대거 등장하는 VRAR 엑스포 현장에서 에이펀인터렉티브의 부스로 인해 방문객들의 발길이 멈추는 정체현상이 발생할지 관심이 집중되는 부분이다.

향후 에이펀인터렉티브의 최종 목표는 AㆍI(인공지능)와 머신러닝, 감정인식 등이 결합된 독자적인 디지털휴먼 캐릭터를 구축하는 것이다. 기술이 인간을 대체하는 4차 산업혁명에 따라 장기적으로 고도화된 AㆍI와 교감능력을 보유한 디지털휴먼이 호텔 데스크 등 컨시어지 서비스(고객의 요구에 맞춰 업무를 처리하는 서비스)를 차지하게 될 것이라는 판단이다.

권도균 에이펀인터렉티브 대표는 “2015년부터 실시간 상호작용과 디지털휴먼 기술을 결합하는 작업을 진행해왔으며, ‘폴 매카트니’ 프로젝트와 4월 VRAR 엑스포를 통해 이를 공개하게 됐다”며, “영화 ‘아이언맨’ 속 자비스에게 신체를 제공하는 것처럼, AㆍI나 감정 교감 등 실제 사람들과 소통을 할 수 있는 디지털휴먼을 제작할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.

정우준 기자 game@heraldcorp.com